O jogo das operadoras
Posted by hervalTeles começam a explorar o rico filão de games. Costuram parcerias e montam modelo de negócios para oferecer download aos clientes.
Toda a fantasia e atração do universo dos jogos de videogame chegou às pequenas telas dos celulares no Brasil. A cena de garotos em lugares públicos concentrados na tela de seus celulares jogando batalhas como se estivessem, de fato, defendendo o mundo já começa a ser vista gradativamente. Brincadeira para uns, negócio sério para outros. Enquanto os jovens se divertem nem imaginam que movimentam uma importante cadeia de valores que envolve operadoras, provedores de conteúdo, fabricantes de aparelhos e outros players, num mercado ainda pequeno mas com imenso potencial de crescimento.
Nos bastidores, empresas internacionais travam uma batalha de padrões para impor sua liderança tecnológica. Enquanto não há definição, os desenvolvedores de software sofrem com a verdadeira torre de babel em que se constituiu a variedade de linguagens. Trabalham mais, ganham menos, porque se houvesse uma padronização, os mesmos jogos poderiam estar disponíveis para todos os aparelhos simultaneamente.
No Japão, a NTT DoCoMo optou por adotar tecnologias sagradas como HTML, HTTP, GIF, MIDI, Java etc., e adaptou seu site no handset, numa tecnologia já usada no mundo. A tese dos japoneses é de que o que é novo não funciona para os provedores. E sem eles, não há conteúdo. O melhor é usar o que é aceito mundialmente. Por isto, exemplificam, fracassou o WAP e o padrão de videocassete escolhido no Brasil tornou o produto tão caro por tantos anos.
No Brasil, os padrões de linguagem de programação Java, Brew e Mophun brigam pela preferência das empresas de telefonia móvel. Depois que a Vivo lançou seus primeiros jogos em Brew para download, em março, TIM e Oi apressam-se para não ficar para trás nessa disputa e prometem oferecer serviços semelhantes para jogos em Java ainda neste semestre.
Em 2003, o mercado de download de games para celulares e de realização de partidas on-line, usando a rede das operadoras de telefonia móvel, deverá render cerca de US$ 250 milhões de receita ao redor do mundo, de acordo com estudo do ARC Group, da Inglaterra. Trata-se de um valor pequeno porque é um mercado incipiente, mas as perspectivas são de crescimento forte e estima-se que em 2007 esse serviço movimentará cerca de US$ 3,5 bilhões.
Não há pesquisas a respeito do mercado brasileiro de jogos para celulares. No entanto, mesmo que as receitas sejam pequenas nos primeiros anos, ninguém quer ficar de fora. “Trata-se de uma iniciativa importante para o posicionamento da marca”, justifica o gerente de serviços de valor agregado da TIM Brasil, Marcelo Soares. A operadora está em fase de escolha dos jogos e definição dos preços a serem cobrados no País. Sua oferta inicial deverá ser de 20 games.
A Oi começou os testes com uma plataforma da Siemens para oferecer jogos gratuitos a usuários dos modelos M50 e C55, do fabricante alemão. A idéia é que numa primeira fase o cliente usufrua gratuitamente do serviço para conhecê-lo. A cobrança só virá mais tarde, quando o serviço será oferecido também a usuários de celulares de outros fornecedores além da Siemens. Até o Telecom Américas, que sequer inaugurou sua operação GSM, estuda o lançamento do serviço de download de jogos.
A Vivo tem uma lista de cinco jogos disponíveis, mas pretende chegar a 50 até o final do ano. O vice-presidente de tecnologia da informação e engenharia de produtos e serviços da Vivo, Luis Avelar, não fala em números por enquanto: “Estamos mais interessados em criar a mania dos jogos em celulares e gerar uma massa crítica.”
A principal barreira para o desenvolvimento do produto no Brasil é a pequena variedade de celulares capazes de realizar download de jogos e aplicativos. Para Java, há meia dúzia de opções e para Brew, apenas duas. Além disso, os modelos disponíveis custam muito caro – na faixa de R$ 1,5 mil – para o público de médio para baixo poder aquisitivo. Mas isso deve mudar. A Nokia, por exemplo, já mostrou dez novos aparelhos que suportam Java e que provavelmente serão lançados ainda este ano. Para Brew são aguardados novos modelos da Samsung, da LG e de outros fabricantes. Com o ganho de escala, os preços dos terminais cairão gradativamente. “Com certeza teremos aparelhos Brew com preço abaixo de R$ 1 mil ainda este ano”, promete Avelar. A Vivo poderá ter 300 mil usuários com celulares que suportam Brew em dezembro. O Java é o mais usado por operadoras GSM, principalmente por ser aberto, o que significa que desenvolvedores de jogos não precisam pagar taxa para utilizá-lo. Uma versão simplificada do Java, chamada J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition), foi criada especialmente para a programação de aplicativos e jogos para celulares e PDAs. O problema é que sua versão 1.0 não permite o uso de sons e nem de outras funcionalidades dos aparelhos, como a vibração. Para resolver isso, cada fabricante desenvolveu uma interface (Available Programming Interface – API), espécie de extensão do J2ME.
Mas, a emenda pode ter saído pior que o soneto. Um jogo que utiliza a API de um fabricante não funciona no celular de outro fornecedor. Isso leva os desenvolvedores a perderem tempo criando várias versões do mesmo game. E as operadoras precisam atender a todos os modelos de celulares quando montam sua lista de jogos para download.
Entre operadoras CDMA o padrão preferido é o Brew. A linguagem é igual para todos os fabricantes e permite o uso de sons, vibração, luzes etc. O problema é que os desenvolvedores parecem preferir o Java, pois a Qualcomm cobra pela licença e testes dos softwares desenvolvidos em Brew. “Também pretendemos trabalhar com Brew, mas o uso desse padrão requer um planejamento financeiro mais detalhado, para não correr o risco de ter prejuízo no futuro”, explica Herval Freire, diretor da Sollipsis, empresa brasileira que desenvolve jogos em J2ME. Mesmo assim, já existe um aplicativo para Brew que permite a leitura de Java.
O padrão Mophun, desenvolvido pela sueca Synergenix, corre por fora na disputa pelo reinado entre jogos de celulares. Os jogos nesta linguagem têm, em média, entre metade e um terço do tamanho, respectivamente, daqueles programados em Java e Brew.
A maior vantagem do Mophun, até o momento, é ter sido escolhido como o padrão oficial dos celulares SonyEricsson. Além disso, a Synergenix comprou os direitos de uso de vários jogos da antiga marca de videogames Atari, que fez sucesso no começo da década de 80. “Apostamos no Mophun porque seus arquivos são mais compactos, o que acelera o download”, diz o gerente de projetos GSM da Ericsson, Vinícius Costa. “Acreditamos que seja o padrão mais adequado para iniciar o conceito de games em celulares no Brasil.”
Não bastasse a existência de três linguagens de programação diferentes para jogos em celulares, a variação no tamanho e na resolução das telas dos aparelhos também atrapalha os desenvolvedores. “Há celulares com telas cinza e outros com milhares de cores. É muito comum um jogo funcionar bem num modelo e mal em outro”, reclama Haim Mesel, gerente responsável por projetos wireless do Centro de Estudos em Sistemas Avançados do Recife (Cesar), desenvolvedor brasileiro de jogos em Java.
Para que os usuários não se confundam com a multiplicidade de versões, as operadoras instalam mecanismos de filtro, de forma que o cliente só acesse a lista de jogos compatíveis com seu aparelho.
Essa profusão de linguagens preocupa os fabricantes de celulares. Ninguém quer que seus modelos sejam desprestigiados e tenham poucos games compatíveis. Para evitar isso, a Nokia criou um selo, o “Nokia OK”, para jogos que funcionam bem com seus celulares.
A Nokia também criou o Trade Point, um projeto para intermediar negócios entre desenvolvedores – cujos jogos receberam o selo – e operadoras do mundo inteiro. “Não cobramos nada por isso. Queremos o maior número possível de jogos compatíveis com celulares Nokia disponíveis no mercado”, explica Claudio Raupp Fonseca, vice-presidente e gerente geral da divisão de celulares da Nokia no Brasil. Neste momento, a companhia está em fase de identificação e cadastramento de desenvolvedores nacionais para o seu Trade Point.
A Motorola firmou há três anos uma parceria com o Cesar para a criação de games e aplicativos em J2ME por encomenda (leia mais no box à pág. 26). O mesmo caminho agora está sendo trilhado pela LG.
Modelo de negócios
Por se tratar de um mercado em formação, há diversos modelos de negócios para o download de jogos que convivem simultaneamente. O mais comum é a operadora oferecer games em um portal WAP e cobrar pelo download, dividindo a receita com os desenvolvedores. Mas há também portais independentes mantidos por fabricantes, como fazem Siemens e Nokia na Europa. Nestes casos, parte da receita destina-se aos donos dos portais, que mantêm os jogos hospedados em seus servidores. As operadoras brasileiras devem trabalhar com a opção de um portal próprio, mas a hospedagem dos jogos poderá ser feita tanto internamente quanto por terceiros, dependendo dos jogos. Por fim, há um modelo menos comum que dispensa a operadora: o download do jogo é feito por um computador pessoal em sites da internet e depois o arquivo é transferido por infravermelho ao celular – o pagamento é via cartão de crédito através do site.
O desenvolvedor fica com cerca de 50% a 80% do dinheiro arrecadado com o download de seu jogo. A operadora retém entre 10% e 20%. Não raro há intermediários envolvidos, aos quais destinam-se cerca de 30% do faturamento. Existem basicamente dois tipos de intermediários: os publishers e os agentes. Os primeiros cuidam apenas da venda do jogo para as operadoras. Os agentes fazem mais do que isso: procuram para os desenvolvedores, junto a fabricantes e operadoras, projetos de criação de novos jogos e aplicativos.
A falta de tempo das operadoras para testar mundialmente todos os jogos dos desenvolvedores criou uma oportunidade para os intermediários. “O que fazemos é uma espécie de garimpagem”, explica o diretor da LocZ, Carlos Estigarribia. Sua empresa trabalha como agente no Brasil para um desenvolvedor nacional e dez norte-americanos. Ele espera que TIM e Oi se interessem por alguns dos 150 jogos que a LocZ dispõe em seu catálogo.
Tal como o modelo de negócios, o formato do serviço para o usuário também varia. A Vivo oferece duas opções: assinatura mensal ou, a um preço mais alto, pagamento único para uso por tempo ilimitado. Há alguns jogos que a operadora permite o download de uma versão demo que pode ser jogada durante cinco minutos.
O compartilhamento de receita da Vivo com a Qualcomm é na proporção de 15% para a fabricante e 85% para a operadora, a qual divide sua fatia com o desenvolvedor do aplicativo. Se for um aplicativo com muita utilização, o desenvolvedor fica com até 85% da receita, mas se tiver baixo volume de download, sua cota cai para 55%. Uma aplicação bem-sucedida pode ter cerca de 100 mil downloads/mês, rendendo R$ 1 milhão de receita/mês, com 75% do valor para o desenvolvedor.
O formato mais comum na Europa consiste em oferecer o download gratuitamente ao usuário com apenas a primeira fase do jogo liberada. Se o cliente quiser desbloquear as fases seguintes, aí sim terá que pagar uma taxa. TIM e Oi devem adotar esse formato. “A possibilidade de testar o jogo antes de comprar é fundamental para o sucesso do serviço. Há centenas de jogos Java e a simples descrição textual deles não é suficiente para o usuário saber se gostará ou não”, afirma Soares, da TIM.
Oi e TIM avaliam agora qual seria o preço mais adequado para o serviço. Nos EUA e Europa, o valor oscila entre US$ 2 e US$ 4, mas pode chegar até a US$ 19, se forem jogos feitos para PDAs e celulares mais avançados.
O gerente de serviços de valor agregado do Telecom Américas, Marco Quatorze, acredita que um preço abaixo de R$ 5 seria ideal para deslanchar o serviço no Brasil. “Mas acho que devido aos custos ficaremos com algo entre R$ 5 e R$ 20″, prevê. É dentro dessa faixa que se encontram os primeiros cinco jogos da Vivo. O download para uso ilimitado custa entre R$ 6,49 e R$ 7,99. “No nosso caso, quem fixa o preço é o desenvolvedor”, explica Avelar.
* Colaborou Ivone Santana
| O AVANÇO DO JAVA | |||
| 2002 | 2003 | 2004 | |
| Nº de celulares Java no Mundo | 44,9 milhões | 86,4 milhões | 151,8 milhões |
| Quanto representa no total de aparelhos do mundo | 11% | 19% | 30% |
| Fonte: Zelos Group | |||
| CELULARES CAPAZES DE FAZER DOWNLOADS NO PAÍS | |||
| MODELO | FABRICANTE | LINGUAGEM | PREÇO* (em milhares de R$) |
| CDM9500 | Audiovox Toshiba | Brew | 2,5 |
| T720 | Motorola | Brew | 1,6 |
| 388 | Motorola | Java | 1,8 |
| 7650 | Nokia | Java | 2,2 |
| 9210i | Nokia | Java | 3,4 |
| SL45i | Siemens | Java | 2,9 |
| C55 | Siemens | Java | ND |
| M50 | Siemens | Java | 735 |
| T300 | Ericsson | Mophun | 1,8 |
| ND – não disponível * Foram considerados os preços médios para planos pós-pagos na cidade de São Paulo. No caso dos celulares Java, não está incluído o custo do chip GSM. |
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Celulares versus videogames
Apesar da semelhança entre seus temas, os jogos para celulares são bem diferentes daqueles de videogames e computadores, em relação à quantidade de memória necessária para armazená-los. Um jogo para celular ocupa cerca de 55 Kb, enquanto os jogos para videogames demandam centenas de megabytes. O fato de ocuparem pouca memória faz com que os jogos para celulares tenham gráficos e sons com uma qualidade aquém do que a garotada está acostumada hoje em dia. Mesmo assim, operadoras e fabricantes ao redor do mundo apostam no potencial dos jogos em celulares. “A idéia não é competir com os consoles de videogames. Os jogos em terminais móveis são um passatempo para as pessoas quando elas estiverem no metrô ou aguardando o início de uma aula”, explica o gerente de projetos GSM da Ericsson, Vinícius Costa.
Outra diferença são os desenvolvedores. A criação de aplicativos em Java e Brew para terminais móveis é feita principalmente por pequenas e médias empresas, enquanto nos videogames e computadores há gigantes como Sega e Electronic Arts. “Os grandes desenvolvedores de jogos para videogames e computadores não se interessaram ainda pelo mercado de celulares porque a receita é pequena por enquanto”, explica Carlos Estigarribia, diretor da LocZ.
Um passo importante na aproximação entre celulares e videogames será dado no próximo Natal, com o lançamento do N-Gage, um console móvel de videogame criado pela Nokia que servirá também como um celular. Em vez de serem carregados via download, os jogos serão vendidos em cartões de memória, com capacidade de 16 Mb. A linguagem de programação para os jogos do N-Gage é a C++, comum em videogames. O console será vendido não só nos distribuidores normais de celulares, mas também em lojas de brinquedos.
“O N-Gage alia mobilidade à possibilidade de realizar partidas em rede, via Bluetooth ou GPRS. Nenhum console de videogame tem essas duas qualidades ao mesmo tempo”, destaca o vice-presidente e gerente geral da divisão de celulares da Nokia no Brasil, Claudio Raupp Fonseca. Os preços do aparelho e dos jogos ainda são mantidos em sigilo.
Também deve chegar ao Brasil, no segundo semestre, o “Smartphone”, celular que utiliza plataforma da Microsoft. Sua interface se assemelha à do Windows, é possível fazer o download de jogos e aplicativos de cerca de 20 linguagens diferentes.
Cooperação deve ser a estratégia das teles locais
A NTT DoCoMo é o maior case mundial de sucesso em entretenimento na internet móvel. Em apenas quatro anos conquistou 37,5 milhões de assinantes ativos i-mode pagantes. O idealizador do serviço e diretor de gerenciamento de estratégia, Takeshi Natsuno, a pedido de TELETIME dá um conselho às operadoras brasileiras: “É necessário ter um modo de pensar a internet, que não seja uma estratégia de telecomunicações no velho estilo, mas baseada na cooperação e coexistência com outros players no mercado.” E o executivo acrescenta: “Também é importante abordar a internet com as tecnologias preexistentes.”
Natsuno diz que para criar uma relação ganha-ganha entre operadores e seus parceiros é preciso haver uma estratégia de tecnologia, modelo de negócios e marketing. Não revela quanto sua empresa ganha com games, mas diz que existem aproximadamente 250 sites deste gênero no Japão. E em muitos casos, um provedor de conteúdo de game oferece mais de um jogo por site. Há ainda a oferta de games por provedores de sites genéricos.
Os games são mantidos e controlados por seus respectivos provedores de conteúdo, o que dificulta o levantamento de estatísticas, como tráfego gerado e volume de download exclusivamente com games, segundo Natsuno.
Para que o i-mode desse certo, Natsuno decidiu abrir mão do compartilhamento da receita gerada com o serviço: “Eu tinha que fornecer o melhor modelo de negócios ou não teria conteúdo.” O e-commerce na sua rede atingiu US$ 1 bilhão, no ano passado, mas a DoCoMo não tem qualquer participação. “Gero um monte de dinheiro, mas isto não significa nada para mim”, afirma Natsuno, acrescentando que a origem de sua receita está 98% no tráfego em sua rede e uma pequena quantia vem de participações em transações por meio de seu sistema de pagamentos.
Para aumentar o faturamento, introduziu a linguagem Java para jogos. Do total de assinantes do i-mode, mais de 17 milhões, ou 45% da base, utilizam handsets compatíveis com Java. Os telefones com este aplicativo usam mais que o dobro da rede em relação aos aparelhos comuns. Num período de dois anos, diz o executivo, mais de 10% da população japonesa passou a utilizar Java. O assinante paga uma taxa de assinatura mensal, e se fizer o download de algum jogo que não gostou é só apagá-lo, sem perder nada com isto.
Sua estratégia de favorecer os parceiros no desenvolvimento de aplicativos deu certo. Hoje conta com mais de 2,3 mil empresas de conteúdo que oferecem cerca de 3,4 mil sites aos usuários, além de 61 mil sites voluntários registrados. “O fornecimento de conteúdo é uma bola de neve: quanto mais assinantes, mais provedores e vice-versa”, diz o diretor da DoCoMo. “Quando este ciclo de feed back positivo começa, é um crescimento sem fim.”
Segundo o executivo, para que a cadeia de valor dê certo tudo tem que estar interligado: “A evolução do conteúdo deve estar relacionada à evolução dos aparelhos e da rede, é preciso sincronização – limitar a evolução tecnológica para o usuário se adaptar.”
Natsuno acredita que para o cliente não importa qual seja a geração tecnológica; ele só precisa de 3G porque é mais barato. Como o assinante paga por comutação de pacotes, sabe que se o tráfego for mais rápido pagará mais, o que não deseja. Portanto, sua estratégia para a 3G em 2004 é oferecer preços baixos, e quando atingir uma massa crítica, poderá ter conteúdo exclusivo para essa faixa de público.
Os jogos em números
- Aproximadamente US$ 250 milhões: Receita que o mercado mundial de download de jogos em celulares e de realização de partidas on-line, usando a rede das companhias de telefonia móvel, deve gerar este ano.
- Aproximadamente US$ 3,5 bilhões: Receita que o mercado mundial de download de jogos em celulares e de realização de partidas on-line, usando a rede das companhias de telefonia móvel, deve gerar em 2007.
- Entre US$ 2 e US$ 4: Preço médio do download de um jogo nos EUA e na Europa.
- 1 mil: Média de downloads /mês por jogo em operadoras nos EUA e Europa.
- 300 mil: Número de celulares com Brew que a Vivo espera vender até dezembro.
Nordeste destaca-se na exportação
Mais de mil jogos e aplicativos em Java oriundos de 23 países participaram da primeira edição do Asia Java Mobile Challenge, concurso realizado ano passado, em Singapura. Entre os cinco vencedores escolhidos pelo público estava o brasileiro “Sea Hunter”, desenvolvido pelo Centro de Estudos em Sistemas Avançados do Recife (Cesar). Durante os três meses da etapa final, em que 20 jogos e aplicativos puderam ser carregados de graça nos celulares dos cerca de 30 milhões de usuários da SingTel, operadora de Singapura que organizou o concurso, houve mais de 10 mil downloads do “Sea Hunter”. Desta forma, o Brasil passou a figurar no mapa mundial de desenvolvedores de aplicativos em Java para celulares.
O resultado foi que o Cesar assinou um contrato com a SingTel e desde o final de abril os assinantes da operadora podem fazer o download de cinco jogos desenvolvidos pela companhia brasileira. “Estamos também negociando com outras duas empresas da Ásia e duas da Europa”, informa o gerente responsável pelos projetos wireless do Cesar, Haim Mesel.
A produção de jogos em J2ME pelo Cesar foi iniciada em 2000, a partir de uma parceria firmada com a Motorola – renovada este ano por R$ 3 milhões. De lá para cá, mais de 25 jogos e aplicativos foram desenvolvidos pelo Cesar em J2ME, a maioria para o fabricante de celulares. “A Motorola fica com o copyright e pode incluir os jogos em seus terminais ou negociar com operadoras”, explica Mesel. “Escolhemos o Cesar porque eles já tinham expertise em Java e o custo de desenvolvimento no Brasil é mais barato que lá fora”, explica o gerente de projetos da área Java da Motorola, José Luiz Barletta.
Outro desenvolvedor brasileiro que está exportando jogos em Java é a Sollipsis, sediada na Paraíba. A empresa está para firmar contratos com duas grandes operadoras de telefonia móvel norte-americanas que pretendem oferecer aos assinantes cinco de seus jogos. A principal aposta da Sollipsis está no “Key Dance”, game que consiste em seguir os passos de dança que aparecem na tela usando as teclas do celular. “Queremos vender 20 mil cópias de cada um desses jogos nos EUA”, relata Herval Freire, diretor da Sollipsis. O preço acertado para o download é de US$ 3,99. Até o final deste ano a empresa pretende criar mais 20 jogos e lançar uma versão em Brew.
Para entrar no mercado norte-americano, a Sollipsis contou com a ajuda de um agente brasileiro, a LocZ, que montou em janeiro uma filial nos EUA para intermediar tanto a exportação de jogos brasileiros quanto a importação de games norte-americanos.
Por Fernando Paiva, do Rio de Janeiro
